»Auf Inseln im Nebel, wo Helden der Vorzeit wandeln noch heut‘, wo alte und wilde der Alben durch blutig‘ Holmgang entzweit, den letzten Gefährten des Königs sie fanden.«
— Die Phileasson-Saga, 24. Strophe, gehört in einer Hafenkaschemme Thorwals, neuzeitlich
Nachdem die Helden dem Tal der Echsengötter entkommen sind brechen sie zum wohl fantastischsten Abenteuer der Phileasson-Saga auf. Mit Hilfe eines Zauberschiffs erreichen sie die Inseln im Nebel, ein entrücktes Reich, in das sich die letzten Hochelfen nach ihrer Niederlage gegen die Horden des Namenlosen flüchten konnten. Die Abenteuer in der anderen Welt führen Phileasson und seine Gefährten näher an das eigentliche Ziel und Finale der Saga heran: die Befreiung von Fenvarien, dem letzten Hochkönig der Elfen.
Wie in früheren Versionen lässt sich Inseln im Nebel auch in der Neuauflage in zwei Blöcke aufteilen; eine ausführliche Beschreibung der Welt und die in ihr statt findenden Abenteuer.
Die Welt hinter den Nebeln
Da die Bewohner der „Welt hinter den Nebeln“ die Erben der Hochelfen sind und sich ihre Sagen und Legen ständig auf den Äußeren Inseln manifestieren, war es essentiell alle verfügbaren Informationen über die „Antike“ dieser Hochkultur zusammenzutragen.
Nach eingehender Recherche in dutzenden Abenteuern, Regionalspielhilfen und Romanen war das Bild der Hochelfen soweit geschärft, dass man nun die Kulturbeschreibungen der drei Elfenvölker und die Mythen der Äußeren Inseln mit diesem harmonisieren konnte. Dieses Wissen schlägt sich nicht nur in den Ergänzungen vorhandener Texte, sondern auch in komplett neuen Passagen nieder. So greifen zukünftig zwei Info-Kästen, die sich mit dem Reich der Hochelfen während des Zweiten Drachenkrieges beschäftigen, dem Spielleiter bei der Vorbereitung der Tie’Shianna-Szenen unter die Arme.
Ein weiterer Vorteil: In der Überarbeitung des Abenteuers sind alle wichtigen Informationen über die Inseln im Nebel zusammen getragen. Der Meister muss nun also nicht mehr ständig die Elfen-Spielhilfe „Aus Licht und Traum“ parat haben. Neben der inhaltlichen Überarbeitung wurde die Regionalspielhilfe auch strukturell etwas „aufgeräumt“, um die Handhabung des größten Abenteuers der Kampagne zu verbessern.
Die Äußeren Inseln
Alle Neuerungen der Spielhilfe aufzuzählen würde diesen Rahmen sprengen. Als Beispiel für einen neuen Ansatz seien hier einige weiterführende Überlegungen zu den Äußeren Inseln erwähnt.
So wird in der Neuauflage darauf hingewiesen, dass einige Sagengestalten nichts über ihre Kindheit wissen könnten, wenn diese in der jeweiligen Sage keine Rolle spielt. Ähnlich verhält es sich mit den Schauplätzen der Legenden der Hochelfen. Während die Hauptschauplätze der Mythen äußerst detailreich und realistisch erscheinen, mag eine eher unwichtige Bibliothek z.B. nur leere Bücher enthalten. Ein weiterer Punkt: da einige Fremdsprachen auf den Inseln im Nebel nahezu ausgestorben sind kann es passieren, dass ein Spieler-Zwerg seine in den Mythen vorkommenden Artgenossen nicht versteht, sprechen sie doch nur noch eine nach Rogolan klingende aber inhaltslose Fantasiesprache.
An graphischen Neuheiten können sich Meister und Spieler der Phileasson-Saga auf eine neue Illustration eines Geisterkriegers und, wie bereits erwähnt, eine A3 Farbkarte der Inseln im Nebel freuen (siehe oben).
Ein zweiter Werkstattbericht wird sich näher mit der dramaturgischen Überarbeitung von Inseln im Nebel beschäftigen.
[…] in einem ersten Bericht über Veränderungen an der „Regionalspielhilfe“ der Inseln im Nebel berichtet wurde, sollen […]
[…] Das Abenteuer führte nicht nur durch halb Aventurien, sondern bescherte der Welt mit den „Inseln im Nebel“ auch noch eine komplex aufgebaute und ausführlich beschriebene Globule. Das war dann am Ende […]